4.5,后室短片看过一些,但也没特别多了解。昨天刚上院线抱着低预期去看结果发现年度惊喜。很少在电影里看到电子游戏的创作观,但《后室》确实是把《塞尔达传说 织梦岛 ゼルダの伝説 夢をみる島》的迷宫,或者类银箱庭地图的感觉拍了出来。走过《艾尔登法环 Elden Ring》的某个鬼打墙墓地,或者玩过《空洞骑士:丝之歌 Hollow Knight: Silksong》应该可以get到。由此,本片变成了一部由探索欲驱动的电影。这在普通的恐怖片里,以及绝大多数电影里,都是极为罕见的动力观。在这样的动力下,文本确实是没啥重要的也没啥必要去着重分析,纯粹的享受探索会更有乐趣。相似的例子,可能会想到《非凡的故事》,但利纳斯显然更注重创造阅读和故事本身的探索体验。这部电影则更为视觉导向,我们跟随角色去探索地图,与道具,NPC互动。也许只有现实世界的段落很有A24味儿,其他部分,几乎全部都是没怎么见过的新鲜东西。异质感的来源,在Bug横飞,四处穿模,make no sense的场景里自然不必多说。而怪物的形象设计,则对大多数恐影都是绝对的降维打击。粘土人般的质感,伪人的长相,外表僵硬,内在松软,像是一堆不稳定的结构组合起来的固体,实在是找不到太合适的类比(《了不起的狐狸爸爸》??)至于林奇味儿的来源,则是高潮前对劳拉·邓恩的致敬,也由此想到《双峰 第三季》中的红房间。有点像是把本片当代餐探索红房间的完整结构(当然除了某些家具实在是没啥外形上的相似点)。不太觉得黑泽清可以把这种题材拍的更好,黑泽清所擅长的是在熟悉的生活空间中制造陌异,暗流涌动的怪诞感。后室,作为一个YouTube Horror出身的高概念作品,其自带的粉丝群体和二创属性就注定决定了对空间的呈现,需要有娱乐,荒诞,甚至是有网感的特点,不然就会失去电影的核心受众,也会让后室这种梦核空间变得无异于他人。因此这个系列的创作者本人,就成了最适合把它拍成电影的人。也正是因为电影罕见的动力观,以及这种轻惊悚,娱乐和网络属性,才使得其在一众苦大仇深,鬼哭狼嚎的恐怖片中脱颖而出,更有看头。完成了0星到4星的飞跃。综上,恐怖片进入20年代后,已经几乎很少能拍出新东西,后室则是在目前我的观影经验里非常有趣的一次体验,0.5分扣在现实空间的戏份稍微比较冗余,多一点后室探索会看得更爽。